일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸음에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 본 과정은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 다양한 개념들을 이해할 수 있게 해주는 과정이다.
▶교육대상
* 가상현실을 새로운 사업모델로 고려중인 기업의 임직원
* 4차 산업혁명의 흐름에 대해 알고자 하는 모든 임직원
* 가상현실의 주요개념 및 사례에 대해 알고자 하는 모든 임직원
▶수료기준
항목 |
진도율 |
진행단계평가 |
최종평가 |
과제 |
수료점수 |
평가비율 |
100% |
0% |
0% |
0% |
60점이상 |
수료조건 |
80% |
없음 |
없음 |
없음 |
※ 수료기준은 각 평가항목의 점수가 수료기준 점수 이상이고 총점이 60점 이상이어야 합니다.
1. 가상현실의 개요 (1)-가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 개념 25분
2. 가상현실의 개요 (2)-혼합현실(MR)과 모의현실(SR)의 개념 24분
3. 가상현실의 개요 (3)-가상현실과 증강현실의 산업에 대한 접근 23분
4. 가상현실의 기술 (1)-가상현실과 증강현실의 역사 28분
5. 가상현실의 기술 (2)-가상현실과 증강현실의 현재와 미래 29분
6. 가상현실의 기술 (3)-360 영상 24분
7. 가상현실의 적용사례(1)-개요 23분
8. 가상현실의 적용사례(2)-게임 26분
9. 가상현실의 적용사례(3)-여행, 테마파크 등 25분
10. 가상현실의 적용사례(4)-의료 23분
11. 가상현실의 적용사례(5)-SNS, 성인산업 23분
12. 가상현실의 적용사례(6)-미술 및 전시 26분
13. 가상현실의 적용사례(7)-전장사업, 정비 및 디지털 쇼룸 28분
14. 가상현실의 리더들(1)-오큘러스, 소니, HTC 23분
15. 가상현실의 리더들(2)-유니티, 에픽게임스 23분
16. 가상현실의 리더들(3)-마이크로소프트, 인텔 23분